※そのにはキャンセルショットのおはなしの予定でしたが急きょ変更してにおうだちのおはなしになります。
倍率や計算式はドラクエ10私的攻略法的な何か様を参考・引用したりしています。
またコロシアムでは効果が大きく異なります。通常フィールド上での解説になります。


名前:とら
最近魔法使いから転職した新米ぱらでん。
ふれんどのりずにしばかれながらも最強のぱらでんをめざして頑張っている。
大好物はおもち。

 


名前:りず
とらのフレンドの中堅ぱらでん。
レグナードに何度も食べられそうになっているが、なんとか生き残っている。
最近のマイブームはサイクロンダンス。
 

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うう・・・。


いきなり泣いてどうしたの。何か悲しいことあったの?
違うよー、さっきガイア強行ってきたら味方3人にもえさかる炎巻き込んじゃって全滅しちゃったの。変な方向に押しちゃって抜けちゃってね…壁に入ろうとしても間に合わなかったしスタンショットもなかったし…はあ。


まあ、あるあるだね。ちなみにとらくんはブレスダメージ減は100%ある?
うん、心頭滅却(※1)込みで75%だよ。


なるほど。その時の戦いはあまり詳しく見てないからどういう風に行動すればいいよかったかって質問に対してはアドバイスは出来ないんだけど、いくつかしのげる方法はあったと思うよ。
例えば?


後衛さんに対する被弾を避けたいのであれば、さっきとらくんが言ってたスタンショットを打つという方法もあるし、後衛さんが近い位置であれば「におうだち」するという方法もあるね。
「におうだち」? ってか75%だと死ぬんじゃない。


実はしなない。というかブレス攻撃0ダメージになるよ。大ぼうぎょと同じぐらいパラディンではかなり重要な特技だからこの際覚えよう。僕も仕組みぐらいしか知らなくて具体的な数値とかは他の人達が調べたのを参考にしちゃってるけどねー。
ええええー。はやくおしえてよ。
※1 心頭滅却はブレスダメージ40%減と言われてます。ちなみにフバーハ1段階目で20%、二段階目で滅却同様40%と言われています。

 

におうだちとは

におうだち(以下仁王立ち)は発動(約7秒間)中、自分の範囲に存在する他のパーティ仲間のダメージや即死魔法を代わりに受ける特技です。
更に仁王立ち中は受けるダメージを0.75倍にする効果もあります。(バージョン3.1以降)。

仲間に対する仁王立ちが成功しているとログに「○○(使用者)が ○○(仁王立ち対象者)を守った!」と出ます。 
実質こうなっていれば成功しています。

また宝珠があると仁王立ちが発動した際のダメージをさらに減らすことが出来ます。
はくあいスキル110pで取得する「におうだちの心得」は、宝珠と同様に仁王立ちが発動した際のダメージを30ダメージ減らす効果があります。

長所と短所

■【長所】パラディンの堅さを活かして味方3人分の攻撃を防ぐことが出来る!
これが最大の長所。
バージョン3.1から鎧の守備力も大きく強化され、あれだけ強かった強モードのボスたちもスカラ2段階かけてしまえば100ダメージ以下に抑えることが出来るようになりました。

あまりにも強すぎる敵でなければ仲間3人分が受けるダメージを耐え凌ぐこともでき、ダメージをパラディン一人に集中させることが出来るので、打ち合わせ次第では回復役の負担を軽くするという使い方も出来るみたいです。

また、前述であったブレスダメージ○○%減(以後ブレスガード)があればそれらも効果反映されるので、ブレスガード75%(※2)状態で仁王立ちをするとブレス攻撃を仁王立ち対象者も含めて全て0ダメージにすることが可能です。


↑ブレスガード75%で仁王立ちをしていない場合
ダメージを受けている。


↑ブレスガード75%で仁王立ちをした場合
自分のダメージだけではなく味方を肩代わりしたダメージも0ダメージになっている。


なので、パラディン自身が強ければ強いほど仁王立ちの強度も増す事になります。

※2 仁王立ち時0.75倍ダメージ=25%カット
ブレス錬金は加算で計算するので75%+25%=100%


追記
属性耐性(○ダメージ減 ○%)に関しては加算ではなく乗算だそうです。
なので例えば炎耐性75%あったとしても仁王立ちで完全カットというのは不可みたいです。
確認がおくれて申し訳ございませんでした。
ちなみに乗算タイプの耐性に関しては仁王立ち時耐性が94%あると完全に無効になると言われています。


■【短所】効果中は行動出来ず、ターンもたまらない! 

仁王立ち効果中では移動やコマンド操作が出来なくなります。
また次ターンをためることも出来ないため、ターンが溜まった瞬間に特技を使っている際解除後すぐコマンド行動が出来なくなるので注意が必要です。

もちろん行動出来ないということになると相撲することも出来ず、ライン維持さえもできなくなるため状況によっては非常に危険です。


■【短所】有効範囲距離が想像以上に狭いので注意! 


画像の魚さんとリズが立っている位置が射程の最長距離です。(画像クリックすると大きい画像でる!)
目安はどれぐらいなんだろう…。7~8プク分ぐらいかな(適当)。

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かなり距離は狭い方です。
サポート仲間を連れて何度試してみて、「これぐらいなら届くかな」という目安を自分の中で探しておくといいかもしれません

■【短所】効果中にバフがかかったりすると解除しても移動できなくなる!

仁王立ち解除と同時に僧侶さんのフバーハやズッシードなどの補助魔法や特技、ホイミによる回復魔法がかかるとその魔法や特技が掛かり終わるまで動けなくなります。

これは仁王立ちだけではなく大ぼうぎょなど別の特技でも発生することで、例えばレグナードのターンエンド直前で大ぼうぎょをしていてウィングダイブの吹き出しが見えて解除しようとする…そのタイミングでフバーハなどの補助がはいって動けなくなりウィングダイブが避けれなかったというお話を色んな所でききました。

またこれは僕の経験上のお話ですが暴走魔法陣上でも稀に解除後動けなくなるのを確認しています。
このことについてはみなさんはあまり経験がないようで、僕の勘違いの可能性もあります。

この欠点はパラディンさん自体では対処しようがないものですが、こういうこともあるので何度も言いますが「仁王立ちは多用するべきではないもの」と考えた方がいいと思います。


総合的に見ると短所が多い特技です。だめじゃん。
仁王立ちはダメージを代わりに受けるという面では強力な特技ではありますが、効果中動けなくなるということもあり、押すことが大事ライン維持が必要なボスならそもそも多用すべきではありません。
現状、仁王立ちで耐え抜くといったボスは出ていないため「緊急時の使用」という認識で使うものになります。

応用することを考えてみる

■ジャンプ仁王立ち



ジャンプをすることによって避けられる攻撃をジャンプした後にすぐ仁王立ちをすることによってジャンプした判定を残しつつ仁王立ちをすることが出来ます。

ボスでジャンプで避ける系の特技には即死級の攻撃が多く、バラモスのネクロゴンドの波動やドン・モグーラの真・大地ゆらし、VロンのWジャンプ、レグナードのテールスイングなど。

こういった技は大勢で食らうと全滅へのリスクが大きくなります。

もちろんそういったボスであれば僧侶さんが聖女かけてくれたり、全員がそういうのを避ける立ち回りで動いてることが大抵なので必ずする必要はありませんが、レグナードで仲間が氷床で動けなくなったり、休み状態になった時などの「緊急時の使用」や「聖女やキラポンがない時の万が一の保険」として利用すると非常に効果的だったりします。

また仁王立ちをする際の大前提ではありますが、パラディンが死ぬと戦況が厳しくなるボスでは「自分自身の安全を確実に確保した上でする」必要があります。

レグナード限定の話になりますが、必ず次ターンがたまっている時にしましょう。
大ぼうぎょが間に合わなくなっては元も子もありません。


■仁王立ち自体の特性をよく理解する

前述に書いてあった通り、仁王立ちには受けるダメージを0.75倍にすることが出来ます。

更に宝珠とはくあいスキルの心得がある場合0.75倍軽減後、最大35ダメージ軽減することが可能なので、同じく受けるダメージを0.75倍にする「ぼうぎょ」や「やいばのぼうぎょ」よりかはほんのちょっとですがダメージの軽減をすることが可能です。
(但し、準備時間は仁王立ちは0.7秒、ぼうぎょは0秒と発動時間においてはぼうぎょが強いです!)

35ダメージ…少ないように感じてかなり大きい数字です。
ボス級モンスターでなければほとんどのモンスターの攻撃を100ダメージ以下に落とせるようになった今、受けるダメージを限りなく0に出来たならば、いつか回復役さんが万が一回復できない状況になってしまったとき、自分自身でなんとか出来る時代が来るかもしれません。
 
 
 

最後に

ってかさ、ジャンプ仁王立ち書きたかっただけじゃないのこれ。


バレた。結構フレンドさんにもジャンプ仁王立ち…どういうことなの…って言われてたから。
あともぐらのときフレに使えるよいったんだけどめっちゃ批判されたから。いらね。って。 
それはともかく、におうだちってPTメンバー全体の危険を回避するためと保険で使うって感じのイメージでいいの?


うん、もう一度いうけど多用する技じゃないよ。一番盾職の特技っぽくて全員を守るって感じの技だからかっこよくていろんな用途で使いたいって思うけどね。ラインさがっちゃうのはボスによっては一番やっちゃいけないことだから、多用しすぎると仲間さんから「自己満足ウザすぎ」と言われてもおかしくないよ。とにかく何を優先すべきかってのを考えながらするのが「上手なパラディン」への近道だと思う。僕は未だにそれが出来てないけど。
難しいね。
押すことに関してはみんなと協力すればぐいぐい押せるし、なんか別の事出来ないかなあ。


今の時代「相撲」はハイドラベルトの強化や重さアクセの影響でどんな職業でもある程度出来るようになったからね。
しかも戦士さんだと一人で同じぐらいの敵は押せちゃうなあ…。言い方悪いけど席奪われたりとかしないのかな…。


まてまて、そこまで重く考えなくてもいいと思う。相撲が出来て、パーティ全員のダメージを代わりに受けつつ、耐性次第でほぼ0ダメージにもっていかせられるのは現状パラディンにしか出来ない事だよ。おんりーわん。必殺技のパラディンガードも相変わらず強力だしね。少しずつパラディンにしかできない良さを見つけていったらいいんじゃないかな~。戦士に席とられるとか思っちゃだめだよ。戦士には戦士の良さもあるんだから。そこまでいうと戦士さんに失礼だよ。
は~い、ごめんなさい。


はい、それでは今日はここまで。
あと最後に、今までかいた事はあくまでも僕の推測だとか今までの経験上で書いたことなので矛盾点や明らかに知ったかしてる点もあると思います。なので「これ全然違う!!」とかの内容があったら、当記事のコメントやtwitterでご指摘していただけると助かります。
それではまたアストルティアのどこかでお会い致しましょう。さよならさよなら。

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